发布时间:2024-11-14 16:12:59类别:资讯关键字:最终幻想16
最终幻想这个系列的游戏随着不断地推出新游戏,为大家带来的内容也越发的多样,而关于最终幻想16这部作品的评分更是达到了9.3分,这一成果让最终幻想再次伟大起来。
考虑到《最终幻想15》稀烂的口碑,《最终幻想14》是一款十年前的网游,再往前的《最终幻想13》已经是PS3时代的老玩意了。即便“最终幻想”在日式RPG领域有着极高的地位,但它近些年来的影响力确实大不如以往。
FF落到这等处境,不能不怪SE咎由自取。《FF15》发售时,空前的宣传造势与成品的落差,导致不少玩家大呼上当,也是许多玩家不待见《FF16》的关键原因。(虽说这两作的开发组几乎没有任何关系)
再加上近两年SE发行的一些作品,风评也都不咋地,《魔咒之地》《巴比伦陨落》《神领编年史》等卧龙凤雏接连翻车。所以《FF16》不仅肩负着重振“FF”荣光的任务,也有着为身处颓势的SE注入新活力的目标。
所以,《FF16》并不需要成为所谓的“神作”,也不需要在大作云集的今年争一个最佳的名号。它需要做到的只是尽可能平稳落地,用优秀的综合表现,让“最终幻想”这个名字重新得到玩家们的认可。
就结果而言,我认为《FF16》的确做到了这一点。无论是战斗、音乐还是剧情,都远比我预期中更加出色。虽然这番系统上的变革可谓有得有失——在战斗系统向“ACT”大步迈进的同时,也失去了一些原属于“RPG”的特色。但我依然认为《FF16》将会和其他“最终幻想”一样,成为新一代玩家的回忆——
《FF16》则在指令战斗的基础上再进一步,将玩家角色的操作性能大幅度提升。现在你不仅可以使用平A连击,还有类似《鬼泣5》尼禄红刀的魔法爆发机制,甚至可以在空中踩怪延长滞空时间,在攻击间隙随时进行“燃烧剑”的蓄力作为伤害填充等操作,当做动作游戏来玩完全没问题。
当然,即便《FF16》的战斗有从《鬼泣》跳槽来的战斗设计师“铃木良太”操刀,但本作战斗中招式的打击感,角色移动和转向时的动作流畅度,以及系统的延伸性与角色操作空间等方面,与正经ACT游戏相比还是有着明显的差距。
不过《FF16》的战斗并不完全聚焦于动作,它仍然保留了系列传统的“指令技能”与“Break”机制,可以说在兼顾操作流畅性的同时,也沿袭了传统JRPG“积攒资源-打爆发”的战斗流程。
在面对精英怪与BOSS时,战斗的思路会发生转变。因为敌人会同时拥有血条与“韧性条”。当韧性条被击破后,敌人将进入短暂的倒地状态,此时的每段攻击都将提升伤害倍率,鼓励玩家在这数秒内猛打输出——与《FF7重制版》的战斗思路一致。
同时,玩家可以于三种召唤兽状态间随时切换,每个召唤兽还可以装备两个指令技能,各自拥有着不同的用途与属性。有些善于削减敌人韧性条;有一些虽然伤害很低,却能有效积攒连击次数;还有一些技能是瞬发的单体大伤害。
于是战斗的思路就很清晰了——通过削减韧性条使敌人进入倒地状态,随后使用类似迦楼罗的“风刨”来提升伤害倍率。当倒地状态快要结束时,再使用像拉姆的“制裁之雷”这样单段高伤害技能收尾。
1、推荐配置
操作系统:Windows 10 / 11 64-bit
处理器:AMD锐龙7 5700X / 英特尔酷睿i7-10700
内存:16 GB RAM
显卡:AMD Radeon RX 6700 XT / NVIDIA GeForce RTX 2080
DirectX 版本:12
存储空间:需要 170 GB 可用空间
2、最低配置
操作系统:Windows 10 / 11 64-bit
处理器:AMD锐龙5 1600 /英特尔酷睿i5-8400
内存:16 GB RAM
显卡:AMD Radeon RX 5700 / 英特尔Arc A580 / NVIDIA GeForce GTX 1070
DirectX 版本:12
存储空间:需要 170 GB 可用空间
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